Перейти к содержанию

Лидеры

  1. KobraDM

    KobraDM

    Игрок


    • Баллы

      2

    • Постов

      895


  2. Alleksh

    Alleksh

    Игрок


    • Баллы

      1

    • Постов

      140


  3. denkam

    denkam

    Игрок


    • Баллы

      1

    • Постов

      207


  4. Rollar

    Rollar

    Игрок


    • Баллы

      1

    • Постов

      19


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 06/22/20 во всех областях

  1. Модератор не может забанить игрока из-за подозрения в читах, для этого необходимы доказательства. Также они должны быть весомые, чтобы по ошибке не забанить честного игрока. В жалобе вы не предоставили доказательства ошибки модератора. Приятной игры. Тема закрыта.
    2 балла
  2. Привет уважаемый читатель. Надоели игроки, который выводят пчёл с топовыми генами за 2 дня и продают их за бешенную цену? Хочешь так же? Тогда этот гайд специально для тебя. Для начала тебе нужно запастись анализатором пчёл и кучей капель мёда, т.к. нам потребуется закидывать принцесс и трутней в анализатор пчёл, а каждая пчела съедает 1 каплю мёда. Если выполнили этот шаг, ступаем дальше. Выбираем себе хорошее местечко и ставим туда пасеки, для комфортной работы с пчёлами, подойдёт 3-5 пасек. Что бы чувствовать себя комфортно на 100%, поставьте над пасеками таблички и напишите название той пчелы, который вы выводите, это очень удобно и вы не будете путаться и искать по пасекам ту самую. (Названия этих пчёл никак не связанно с темой гайда) Если вы хотите ускорить процесс, то можно добавить в пасеки "Рамки" Сейчас я расскажу вам какие рамки и в каких комбинациях их использовать. 1 Комбинация подходит для этапа, когда вы выводите новые вид пчелы. Для такого этапа лучше всего подходит сочетание таких рамок как: Забвенная рамка и две метаболические. -Забвенная рамка. Делается довольно сложно, но очень имбовая, т.к. она способствует смерти пчелы всего за 27 секунд. -Метаболическая рамка. Делается просто, и две этих рамки будут служить нам для увеличения шанса выведения пчелы. 2 Комбинация подходит для этапа, когда вы прививаете геном от одной пчелы к другой: -Некротическая рамка. Крафтится довольно просто и тут их потребуется 3. Эти рамки способствуют быстрой смерти королевы, поэтому мы их и используем для прививания генома от одной пчелы к другой. Но не всё так просто, для этих рамок желательно изучить таумкрафт по двум простым причинам: 1. Крафт рамок возможен двумя способами: Через верстак и через тигель из ТаумКрафта. Если вы будете крафтить их через верстак у вас уйдёт намного больше ресурсов, чем через тигель. Так же если вы всё таки решите крафтить их через верстак, вам придётся выводить новые виды пчёл, и добывать для крафта их продукцию. 2. Рамки имеют такое свойства как "ломаться", поэтому придётся сделать такой замечательный предмет как "Таум-Восстановитель" и именно в нём восстанавливать нашу потерянную прочность. С рамками разобрались теперь приступаем к генам пчёл, каждый ген мы будет брать у разной пчелы, есть пчела у которой можно забрать сразу 2 генома, но таких немного. 1. Ген позволяющий работать ночью. Такой геном есть у множества пчёл, но мы не ищем сложных путей, поэтому возьмём его у: Доблестная пчела, она у нас выпадает с любых ульев из ванильного мода "Forestry", шанс 2% Стойкая пчела, её можно найти в сундуках спрятанные в данжах или пещерах Скромная пчела, она выпадает из пустынного улья, шанс 98%, но если захотите использовать геном это пчелы, то у неё температура и влажность работы, подходит для пустынного биома. 2. Ген позволяющий работать пчеле в дождик Мистический трутень Необычный трутень Волшебный трутень Приученный трутень Лесной трутень шанс Болотный трутень Все эти пчёлы выпадают из ульев добавленные модом MagicBees 3. Ген позволяющий работать пчеле под землёй без света Тут подойдут пчёлы из адской ветви. 4. Ген "Срок жизни", этот геном на любителя, но так-как мы выводим топ пчелу, то геном мы будет ставить для самого долгого срока жизни Самый простой способ получения этого гена, это "докторская пчела" так же эта пчела понадобится нам в дальнейшем для перевода адских пчёл в обычный мир и тд. 5. Самый лучший ген для критерия "Скорость производства" это blinding, а самый простой способ получить его, это забрать у Amped пчёлки, но она выводится не так просто как кажется, так что до неё можно поставить на пчелу "Наибыстрейший" ген, его можно взять у.. Blizzy трутня Аура трутня. 6. Ген "Скорость опыления" можно взять у сельской ветки пчёл или у АУРА пчелы, самое большое значение - максимально быстрая. 7. Ген "Плодовитость" можно забрать у зимних пчёл, самое большое значение - 4 трутня за смерть королевы. 8. Ген "Территория" можно забрать у злопамятных пчёл или у АУРА пчелы, этот геном отвечает за радиус в котором будут действовать эффекты пчёл. 9. Ген "Эффект", у каждого человека разные вкусы, но большинство предпочитает в эффект добавлять геном "исследовательность", поэтому забираем его у Райской пчелы, и afk зарабатываем уровни опыта. 10. Температура и Влажность. Я считаю, что это самый запарный геном у пчелы. Как я говорил выше, для начала мы забираем у докторской пчелы максимальную адаптацию к температуре "на 3 в обе стороны" Максимальную адаптацию к влажности можно забрать у Земельных пчёл "на 2 в обе стороны" Теперь можно отдавать этот геном Температуры и Влажности любой пчеле из Ада или Зимним пчёлам, и они будут работать у вас около дома, не важно живёте вы в пустыне или в поле.
    1 балл
  3. 1. Администрация 2. Ну все сервера 3. Ну начнём c @Goodvise очень хороший человек всегда готов помочь ;3 ( Саню лечить надо ) @aesic Спасал в нужные моменты @yarikDOTA Очень хороший человек который выслушивал мои сопли в лс ( Сделаем потом модерам ту фичу ) @ar1starX Человек который не оставит вас в беде и поможет как сможет ( Спасал в трудных ситуация если бы не он меня тут не было ) @xb1tnatorV Просто хороший человек ( Вы нам не подходите ) Вот вы администраторы которые готовы всегда помочь, таких людей надо уважать Просто хочу сказать вам большое спасибо за то что дали шанс :3 Думаю я вас не подвёл Я вам очень благодарен
    1 балл
  4. Доброго времени суток! Открываем Вики и читаем значение (по отношению к человеку): Тут не работает пункт 1.9.1, но зато работает 1.3. Касательно родственников - 2.0 не вижу, т.к. нет упоминания в оскорбительной форме или прямого оскорбления. Вы и игрок будете наказаны по пункту 1.3 (а он ещё и по 3.8), как только пересечёмся с вами. UPD: ascur наказан.
    1 балл
  5. Большое спасибо за отзыв! Закрыто.
    1 балл
  6. Люблю тебя, MagicRPG PvE ❤️
    1 балл
  7. Здравствуйте, на сервере играет разный контингент людей, у нас так же играют дети, которым не желательно читать про зоофилию и "секс" в чате, такие обсуждения оставьте при себе или же обсуждайте в личных сообщениях. Вы получили мут за слово "секс", соблюдайте рамки культурного общения на сервере. Даже мужик на видео в шоке от того, что происходит в чате. Модератор верно выдал наказание. Тема закрыта.
    1 балл
  8. Очень много условий и переменных. Да, игроки будут уменьшать цену сколь угодно, хоть до одного экона. Допустим, кому-то позарез необходимо два алмаза. У меня их невероятно много(допустим, 100 тыс.), и ценности они для меня не представляют. Проблема появляется тогда, когда появляется конкурент, у которого так же порядка 200-300 тыс. алмазов. Покупатель готов отдать хоть 10.000 эконов, вместо того чтобы 10-30 минут искать их в шахте. Мы с радостью бы продали их за 10.000, но к сожалению у нас есть конкурент, который может позволить себе понизить цену хоть до 10 эконов. Мы следуем за ним, т.к. тоже хотим продать данный товар. Таким образом, это невероятно упростит развитие и за один день ты сможешь себе купить 200 алмазов, вместо двух. Слишком читерно, не находите? Когда-то давно я создавал тему с предложением по изменению экономики, к сожалению не смог её найти, поэтому распишу приблизительно то, что там было. Во первых, я предложил переработать ChestShop, чтобы упростить работу и создателям варпов, и модераторам. Можно сделать так, чтобы цена на табличке всегда зависела от экономики, а владелец варпа лишь устанавливал процент наценки на неё. Например, эко на наш алмаз 500. Когда ты устанавливаешь табличку, пишешь лишь: 16 // Количество 12% // Наценка от цены по эко т.е. цена на табличках всегда будет по экономике. В итоге выйдет вот так: Alleksh diamond 16 8960 Никаких утомляющих проверок эко, никаких нарушений. Отличное решение, не так ли? К тому же, после такого нововведения можно добавить и логирование покупок, чтобы базируясь на данных изменять экономику предметов. Динамические цены! Например, наш алмаз - довольно популярный предмет, который готовы покупать на варпах с наценкой 10-15% в большом количестве. За один день купили порядка 1000 алмазов, по различным ценам. По 32 с наценкой в 5%, по 1 с наценкой в 25%, по 16 с наценкой с 0% и т.д. После некоторого промежутка времени - мы собираем эти данные, и регулируем экономику. Например, игроки не готовы купить алмазную кирку за p(некоторую цену), поэтому необходимо снизить на нее эко цену.(продаж меньше ожидаемых) Очевидно, чтобы этот предмет более охотно покупали - нужно понизить цену по эко. Каким же образом это сделать? Есть у нас два числа - s(кол-во продаж), и d(ожидаемое кол-во продаж), которое задается ответственным за это человеком. Нам необходимо уменьшить p на s/d, и в итоге ожидается увеличение кол-ва продаж. new p = p * s/d Допустим, что p = 1500, s = 5, d = 30 Наша цена уменьшится на 83.(3)%, чтобы соответствовать рынку. p = 1500 * 5/30 = 250 эконов Если количество продаж превысит ожидаемое, по той же формуле можно и увеличить цену, чтобы еще раз регулировать экономику. (Всё это можно автоматизировать при помощи программного кода.) Но не всё так просто, как может показаться на первый взгляд. Есть много переменных, как например время от начала вайпа. Цена предметов в начале вайпа просто огромна, иногда превышает и в десятки раз эко. В начале всем необходимы, например, ускорители. Но не у всех есть время на их создание в больших количествах. Многие игроки готовы купить их, но не многие готовы их продать. Цена по эко довольно низкая, поэтому, в случае 14-х дневного промежутка между регулированием, цена взлетит порядком. Нам необходимо некоторое распределение, чтобы отрегулировать данный казус. Допустим, можно использовать распределение Лапласа(https://www.desmos.com/calculator/8gyucc3zp4) или Гаусса(https://www.desmos.com/calculator/vournidrrh) Ожидаемо, что при вайпе будет скачок на всю экономику, поэтому можно применить распределение Лапласа, чтобы модель не подняла слишком цену, когда уже никто не нуждается в этом предмете. Т.е. необходимо применить распределение на нашу модель, чтобы она нормально зависела от времени. Добавим несколько новых переменных: t - время от начала вайпа b - константа, чтобы привести время к значениям от 0 до 1 m - мультипликатор распределения, а также ажиотаж (чем выше m - тем выше ожидаемая цена в начале вайпа)(зависит от предмета) Теперь на данные, что мы собираем - мы должны применить нашу модель. Каждая продажа имеет свою зависимость от времени, и будет рассчитываться через 1 / (m*e^(-m|t/b|), где e - математическая константа. В итоге суммироваться будет не количество продаж, а наши соотношения. new p всё еще равно p * s/d, но s уже другая. В итоге, если наш предмет покупают в 10 раз больше, чем ожидается обычно из-за вайпа, наша модель это учтёт. Теперь пример с ускорителями. b = 3600 * 24 * 120 = 10368000 m = 20 s = 1200 d = 120 продаж за 1 день Допустим, за 24 часа после вайпа купили 8000 ускорителей и что все ускорители купили в последнюю секунду дня, чтобы упростить расчёты. Получается (3600 * 24 / b), что равно 1/120. Если не использовать распределение, выйдет уменьшение цены до 80000 эконов. Сумасшествие, не так ли? Теперь результат нашей функции равен 1 / 20 * e^(-20/120) ~= 0.042, s = 0.042 * 8000 = 336. В итоге p = s * 336 / 120 = 3360, что уже не так плохо. В такой модели учитывается и то, сколько времени прошло от начала вайпа. Чем больше b, тем медленнее падает/увеличивается цена на предмет от времени. Например, если за 120 дней не будет вайпа, тогда цена на все предметы будет нулевая. Поэтому весьма важно установить правильное значение b. За 60-80 дней цена упадёт приблизительно в 2-3 раза, если кол-во продаж будет тем же. Весьма логично, как по мне. Динамические цены, не круто ли? В общем, это сделано "на коленке", возможностей для улучшения достаточно много. Например, использовать лишь распределение, без учёта покупок. Тогда можно применить распределение Гаусса и эко будет падать с каждым днём, вплоть до следующего вайпа.
    1 балл
  9. Уважаемый игрок, Вы не предъявили доказательство того, как Вы договаривались с игроком об обмене. По этому к сожалению, мы не в силах Вам помочь, так как у Вас не достаточно доказательств.
    1 балл
  10. JavaScript - Язык программирования. Несомненно, Программирование - творчество, поэтому я выбрал эту тему. Зачем я делаю этот урок? Да потому что хочу помочь (как бы странно и смешно это не звучало) и развить в себе способность делится своими знаниями. Так вот, помощь эта заключается в том, чтоб убедится, может ли профессия программиста понравится вам, если нет, то хоть узнаете по-больше. *Этот урок будет изменятся со временем, так что заходите по-чаще*. Зачем? №0 Зачем нам нужно программирование и почему мы учим JavaScript если есть много языков программирования? Несомненно, ЯП'ов (Языков Программирования) крайне много, и все нужны для чего-то определенного, поэтому сейчас я поясню все подробно. Программист - востребованная и актуальная еще на десятилетия профессия, существует множество областей, групп и видов программистов. Области: 1)Геймдев (создание игр). 2)Веб-программист (создание сайтов). 3)ПО (программное обеспечение). И еще о-очень много. Почему я назвал эти? Потому-что они есть везде у нас в компьютере. JavaScript - Очень популярный язык в 2019-2020г. Он находится в топ-3 языках по популярности. Создан этот язык на другом языке - Java. ()_() По идеи он должен был стать упрощенным Java, но стал самостоятельным языком для создания веб-игр, ПО а так же сайтов. Я выбрал этот язык потому-что он легкий, даже для новичков. Начало #1. Определится со средой разработки. Среда разработки - программа, в которой вы будете писать свой код, эта программа должна быть удобной, красивой и функциональной, поэтому, выбор среды разработки - серьезное дело. (Лично я искал программу довольно долго). Идет на все операционные системы и компьютеры: Visual Studio Code. https://code.visualstudio.com - Официальный сайт (скачать можно там). При открытии нажимаем на NEW FILE: Код #2. Начнем писать свой первый код. Конечно, придется поработать и с HTML (Язык гипер-текстовой разметки) С помощью него мы можем добавить на сайт язык программирования JS (JavaScript). Итак, в HTML все что находится в <> стрелках - называется ТЕГОМ. Чтоб создать абсолютно пустой и белый сайт - нужно ввести все теги: <html> - главный Тег, с него все начинается. <head> - голова, в нем все что находится не на сайте, а внутри. То есть не в поле зрения. <title>Название сайта</title> - пишем название сайта. <meta charset="utf-8"> - кодировка (много об этом не думайте, просто пишите всегда, а то русский язык не будет поддерживаться). <script> - Тут и начнется наш код JavaScript. </script> - все теги необходимо закрывать с помощью знака дроби </тег>, а начинаем с <тег>. </head> - закрываем тег. <body> - тело, это то, что видит пользователь на сайте. </body> - закрываем тег. </html> - закрываем тег. Все, мы создали чистый HTML код. Теперь надо сделать следующее: Снизу: Нажимаем на Plain Text. И пишем в поисковик: HTML. Текст начинает красится. Итак, все. По идеи мы его создали, теперь попробуем что то сделать. Выведем текст... В теге: <script> </script> (внутри), пишем операцию alert: <script> alert("Привет, я программист") </script> Теперь одновременно нажимаем на кнопки: command + s. В месте "ГДЕ" выбираем Dekstop (на английском) или Рабочий стол (на русском). И кнопку сохранить. Этот сайт появится на рабочем столе, открываем его... Вам должно вывести: НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПРИ НАПИСАНИИ КОДА СОХРАНЯТЬ ЕГО С ПОМОЩЬЮ: Command + s. ПРИ НАЖАТИИ У ВАС ВСЕ СОХРАНИТСЯ, ПОТОМ ОТКРОЙТЕ ВАШ САЙТ НА РАБОЧЕМ СТОЛЕ, У ВАС ОН ОКАЖЕТСЯ ИЗМЕННЫМ, УДАЛЯТЬ ИЛИ ПЕРЕСОЗДАВАТЬ ФАЙЛ НЕ СТОИТ!!! ЗАПОМИНИТЕ! Если вам вылезло такое окно, то все правильно! Чтож, давайте научимся создавать ПЕРЕМЕННЫЕ. Переменная - ячейка памяти, в которой хранится какая либо информация. На JS (JavaScript) есть 3 способа объявлении переменной: 1) var 2) const 3) let Принципе я не вижу особой необходимости в использовании let для вас, но знайте, она существует) Создавая переменную необходимо дать ей имя, например: var x. var privet. var hi. Это может быть какое угодно имя, но! Не начиная с цифры и с нижнего подчеркивания, так же JS чувствителен к регистру, то есть он отличает PRIVET от privet, или PRiveT от PRivet. Так что соблюдайте все правила. Создавая переменную вы можете дать ей какое-то значение, допустим, присвоим переменной (var x), значение 10, получится: var x = 10 Попробуем вывести значение этой переменной в всплывающее окно как мы делали раннее: <script> var x = 10 alert(x) </script> Итак, в скобки alert мы поместили имя переменной, нам должно вывести такое окошко: Если у вас получилось, то все клево, если нет - пишите мне в личку, я скорее всего отвечу быстро, присылайте мне скриншоты своего кода. К сожалению у меня не было никогда возможности обратится к кому либо за помощью, пришлось выкручиватся самому, так что не теряйте случай, даже если вам что то интересно - пишите в личку на форуме мне, я постараюсь ответить, даже если хотите покажу свои проекты :)! Так, мы научились выводить текст и выводить значение переменной. Это мало, мы потратили многовато времени для этого, поэтому думаю стоит ускорится... Итак, что такое var? var - обычное объявление переменной, ее используют всегда. Но что же такое const? const - неизменяемая переменная, ее значение невозможно изменить, например: существует еще одна операция - prompt (пользовательский ввод), то есть мы просим кого-то кто зашел на наш сайт написать что либо. Нашему prompt'y нужна переменная, так как введенную информацию нужно где-то хранить, допустим, сделаем так: var y = prompt("Сколько тебе лет?") Теперь в наш код введем еще операцию alert: alert("Вам: " + y + " лет") С помощью кавычек и переменных мы можем выводить какой-то не одинаковый текст. ТО есть вы можете просто написать: alert("Вам сколько-то-то лет"). и это будет глупый текст :). бессмысленный. Но если человек ввел свой возраст, то ему выведет точно тоже самое, что он написал. Кавычки в alert да и вообще везде " " - означают начало и конец предложения. Так же можно написать: alert() И у нас появится пустое окно... Чтож, мы научились брать какую то информацию у пользователя и выводить ее. Теперь объясню про - const. Если мы создадим переменную: const hello = 10; hello = prompt("Введи что то") alert(hello) По идеи мы создали константу, присвоили ей значение 10 и назвали ее - hello. Мы делаем пользовательский ввод в переменную - hello, хотя это константа (const), то есть по моим словам, если я создал const, ПОТОМ прошу пользователя ввести в нее НОВОЕ значение, хотя я говорил что это невозможно, нам ДОЛЖНО вывести то значение, которое мы писали когда создавали переменную, то есть 10. И после ввода пользователя, нам должно вывести - 10. НО, нет. Дело в том, что это ошибка. И по сути нам не будет выводить: 10 (или то что мы написали в пользовательском вводе). Поэтому, пользовательский ввод выполняется, но по сути alert не может понять, что мы написали, и возникает ошибка, то есть это удобная штука, представьте что вы делаете игру, вы делаете скорость персонажу (Стиву в майнкрафте), ну, спринта конечно не будет, и вы пишите: const speed = 2; Допустим 2 - 2 блока/сек. Разве это не сойдет за анти-чит?) Типо если читер захочет сделать спидхак, то ему придется изменить - speed на допустим 10 блоков/сек. Но это выведет ошибку и будет невыполнимо, так что у читера не получится свободно изменить скорость персонажу, ведь это const ?! Ну все, платите за урок анти-чита, перечисляйте на карту: +7********** Та ладно шучу. Чтож, за 1 вечер это нормально, конечно, я стараюсь убрать всю воду (лишнюю фигню), вроде получается, мы будем учить все больше и больше, думаю за неделю я смогу выложить нормально так, конечно, в этой статье я после JavaScript буду учить вас HTML и CSS3. В этих языках НИЧЕГО сложного, и они тоже нужны для сайта. Пишите мне в личку, пишите комменты, я тоже трачу время :). Удачи всем, скоро встретимся) Новый день для меня, новые уроки для вас. Условные операторы #3: if, else. Чтож, условные операторы - операции, которые будут выполнятся, пока они не станут верными. Существует их всего несколько, но я подчеркну 2. Итак, что же это за операторы? Давайте рассмотрим - if (с англ. - если) Сам перевод дает знать все, то есть давайте рассмотрим пример: <script> var x = 10; if(x < 20) { alert("Хай всем!") } </script> Наверняка вы не поняли, теперь объясню по русски: <script> Создаем переменную X, даем ей значение 10. если(x меньше 20) то { Выводим текст("Хай всем!") } </script> ТО есть, оператор if проверяет значение переменных, (мы поговорим далее) - массивов и объектов. то, как мы проверяем значение, называется Операцией, то есть наш знак " < " - Меньше - операция. Таких операций множество: < - меньше. > - больше. <= - меньше или равно. >= - больше или равно. == - равно. (я могу ошибаться) = - приблизительно равно. === - абсолютно равно. (объясню потом). != - не равно. Главные я объяснил. Теперь поговорим шире насчет if. Оператор if может проверять сразу несколько переменных и значений, давайте рассмотрим некоторые случаи: <script> var x = 15 var y = 7 var z = 9 if(x > y && y < z) { alert("Привет! Я сумел освоить if!") </script> Ну так вот, первое что вам бросается в глаза это символы "&&", И это не странно, давайте разберем if и затем эти знаки. Мы создали три разные переменные, и какая то больше а какая то меньше, давайте снова распишу по русски: X у нас 15, Y тут 7, Z у нас 9. Если(X(15) больше Y(7), И, если Y(7) меньше Z(9)) то { alert("Привет! Я сумел освоить if") } Теперь поняли? в If можно проверять переменные между переменными и еще можно делать сразу несколько условий, однако скажу, если эти условия не верны, то все что находится в таких скобках { } - не выполнится, а условия были: если X больше Y, и если Y меньше Z. Все было правильно, поэтому нам должно вывести текст который мы написали в alert. Я не знаю как называют такие знаки, типо "&&".... Но знайте, если вы хотите проверить несколько переменных и значений, то надо использовать знаки && - что значит (И), или используйте || - что значит (ИЛИ). Если хотите проверить, совпадают ли ВСЕ что вы хотите узнать, используйте && (И). Если хотите проверить, совпадает ли ХОТЬ ОДНО условие, то используйте ||. Например: var x = 10 var y = 12 if(x == 10 || y == 13) { alert("Хай!") } Смотрите, X действительно равен 10, но при этом Y не равен 13, а равен 12, но при этом 1 условие верно, так как мы использовали ||, то тогда то, что мы написали в фигурных скобках { } - выполнится, а если мы использовали бы && - у нас бы не сработало, так как все условия должны были быть равны, а Y не попал под условия. Итак, с if разобрались, не забывайте про все скобки, если будут проблемы - мою личку никто не закрывал. Поговорим с else. Это не что то новое, это просто условие, которое выполнится, если условие if - не сработает. Все... разобрались...... И кстати, операторов if вы можете делать сколько угодно ? if() { } if(){ } ..... и в конце делаем ( по желанию ) : else { } Так, else не имеет каких то условий, если он стоит - значит он уже имеет условие: ЕСЛИ НЕ СРАБОТАЕТ/ЮТ ОПЕРАТОР(Ы) if, ТО ВЫПОЛНИТСЯ УСЛОВИЕ else. Извиняюсь за всю воду, я просто хотел широко объяснить чтоб ВСЕ поняли... Давайте объясню про ===, которое упоминал выше: Знаете ли вы, что существует два значения для переменных, которое отличается от цифр и текста: 1)false - ложь. 2)true - истинна. Даже у этих типов есть значение: False = 0; True = 1; ТО ЕСТЬ, Если мы в if напишем вот так: <script> var x = true if(x == 1) { alert("Истинна") } </script> Как я написал выше, true - равен: 1 (единице), а false - 0 (нулю). То есть моя операция (которая чуть выше), должна выполниться, и да, это так! Она выполнится, и нам выведет окно с текстом который мы написали в alert. и если напишем: var x = false if(x == 0) { alert("Хай!") } То все выполнится! Потому что это так! Однако, существует операция - === - абсолютно равно (равный синтаксис). Если мы напишем: var x = true; if(x === true) { alert("Нет!") } Нет, нам не выведет окно с текстом в alert. Потому что операция (===) - проверят СИНТАКСИС. ТО есть она проверяет букву с буквой, цифру с цифрой. То есть, операция (===) видит наше уловие так: true и 1. true не похоже на 1. true это true, а 1 это 1. Они не совпадают... ВСЕ, то есть знак === может сказать что: x === x, привет === привет, но false не === 0 и true не === 1. (если не ошибаюсь) еще существует операция: !=== - не абсолютно равно (кстати я эту операцию сам так называю ? ). Ну все, помоем объяснил дословно, личка открыта... Циклы #4: for, while. Циклов тоже несколько, но я назову лишь 2, по сути главных. Цикл - это типо условного оператора, который выполняет свои действия, ПОКА УСЛОВИЕ НЕ БУДЕТ ВЕРНО, А ОСТОНОВИТСЯ, КОГДА УСЛОВИЕ БУДЕТ ВЕРНО.. Выглядит сложно, но я как всегда начну с примера ? : <script> for(var x = 0; x <= 10; x++) { alert("Hello") } </script> Итак, что мы имеем, конечно, for переводится как (для). Поэтому нам перевод ничего не дает... Смотрите, в цикле for мы создаем переменную, а не берем другую, то есть в круглых скобках ( ), мы создаем новую переменную и присваиваем ей какое то значение. Затем, в следующем шагу, мы указываем, что X меньше или равно 10, и потом указываем действие. Затем в фигурных скобках указываем что будет выполнятся. Итак, майнкрафтеры, встаньте и покушайте, отвлекитесь, сделайте разминку ? . Чтож, если вам это не надо или вы это действительно сделали, то продолжим: Действие (в нашем случае мы написали "X++") - называют Икрементом, он увеличивает значение X'а на единицу. ТО есть мы создали переменную X, и дали ей значение 0, потом дали условие, пока X меньше или равно 10, будет выполнятся то, что в скобках { } и Икремент: увеличение значение на 1. По сути это выглядит так: X + 1... Хотя если так написать - ничего не получится. Но пример я показал. Существует еще Декремент: уменьшение на 1: 1)x-- В чем смысл? Конечно, смысл есть, но он не велик, существует "легенда", что каждый файл имеет какой то вес: 1)Биты. 2)Байты. 3)Килобайты. 4)Мегабайты. 5)Гигабайты. Ну больше вам не надо, я вас просвету (если вы не знали), то каждый символ в кодировке utf-8, имеет вес равный - 8 битам. Ну а 1 байт - 8 битов. То есть 1 символ - 1 байт. Смотрите, так выглядит присваивание какого-то значения к переменной: x = x + 10; X равно = X + 10; Смотрите, в таком случае у нас: x_=_x_+_10 = 10 символов (_ это пробелы, они тоже считаются), то есть 10 байт. Конечно, мы можем не использовать пробелы, получится: x=x+10 = 6 символов - 6 байт. а теперь инкремент: x++ - 3 байта. 10|6 байт - 3 байта. Байт - это для нашего компьютера - ничего, он не почувствует ничего и просто переделает эти данные, однако представьте, что ваш код имеет более сотни тысяч строк... Оптимизация - сокращение кода, тем самым, уменьшение его веса. То есть если вы сделайте тупой и корявый код весом 512 мегабайт, потом, уберете все тупые пробелы и лишние строки, и, конечно, сократив код - вы (отвечаю), вместо 512, увидите около 510 мегабайт... 1 мегабайт - 1.000.000 байт... то есть миллион символов. Тем самым, вы уберете около двух миллион символов. Да, 512 и 510, где разница? Конечно, мой самый большой код - 40 килобайт.... То есть 40.000 байт (40.000. символов) А представьте 512 миллионов символов... Шок... Im I'll be back. Цикл While: While очень хороший цикл, он зачастую помогает во всяких программах, так что знать его стоит, итак "While - цикл, который будет выполнять какие-то функции, пока условие не будет ложным." Прочитали - подумали - запомнили. Итак, покажу пример: <script> var x = 1 while(x < 3) { alert("Привет всем!") x++ } </script> - Этот код выполнится столько раз, пока не станет ложным, что мы имеем, переменную со значением - 1. While - с англ. - Пока. В смысле не bye, а именно while. ТО есть не прощание (пока), а типо (пока он не станет ложным) - что и имеет введу наш условный оператор while. Смотрите, мы выводим всегда текст "Привет всем!", потом делаем инкремент нашей переменной, а этот инкремент стоит после вывода текста, значит сначала нам выведет текст, потом снова, То есть X будет сначало x=1;(вывод текста), потом x=2(вывод текста) а потом x=3, но у нас стоит операция < (меньше), то есть пока X меньше 3, будет выполнятся функция какая-то. А у нас X уже равен 3, РАВЕН а не меньше, получается что все, while заканчивает работу, так как условие уже ложное и X равен 3 а не меньше. О - Объяснил... Тупой-тупой-тупой, должен был в самом начале объяснить, но решил сделать только щас. Переменные текстового вида. До сих пор мы делали переменные с цифровыми значениями, ну еще и буловыми (true, false). Но существуют и строчные: <script> var x = "Привет" alert(x) </script> Выведет "Привет". Если вы пишете строчный вид значения, то не забывайте кавычки " ", либо же ' ', пока что разницы не вижу никакой. Ну вроде ничего объяснять не надо, но подчеркну, если вы напишите: var x = "Привет" var y = "Всем" alert(x + y) Выведет: Приветвсем....... Так что не забывайте логичные пробелы: var x = "Привет " var y = "Всем" alert(x + y) Выведет: Привет всем. Если вы хотите написать: Привет всем (на другой строке слово): - пишите: var x = "Привет" var y = "Всем" alert(x + "\n" + y) Выведет: Привет всем. Операция: \n - все следующие строки или слова переносит на 1 строку ниже. Операция: \n - если она не в кавычках, то не забудьте ее, если вы ее написали уже сразу в строке (типо: var x = "Привет\nВсем") то не надо писать кавычки. Массивы и объекты #5. Array, Object. Массивы и объекты как по мне похожи, но все такие есть между ними разница. Разберем Массив: Массив - переменная, которая может хранить в себе множество значений, то есть не как переменная может хранить одно значение, а множество. Вот пример: <script> var x = ["Игорь", true, 25] </script> Это массив, как видите, каждое значение идет через запятую, в массиве всегда можно вместить все что угодно, как это сделали мы, мы поместили буловое значение, цифровое и строчное. Как же обращаться к массиву? Легко: alert(x) Прикольно?), да, это неожиданно, но что если вы хотите взять что то одно? Допустим имя "Игорь". alert(x[0]) Итак, по сути мы берем нулевой элемент в нашем массиве. Элемент - каждое значение в массиве. Почему нулевой? Потому что отсчет начинается в массиве всегда с 0,1,2... В нашем случае у нас три элемента, и если отсчет начинается с 0, то у нас x[0] - Игорь, x[1] - true, x[2] - 25. Не забывайте, что с массивом можно делать точно то же самое что и с переменными, например: alert(x[1] + x[2]), если x[1] - true, а x[2] = 25, Что выведет? Подумайте ? Если ничего не пришло в голову, то почитайте снова чуть-выше мою статью об буловых типа (true, false), где true = 1, a false = 0. Значит у нас пример точно такой же как: alert(1 + 25) И в том и в этом примере выведет 26 ? . В массивах мы создаем сколько хотим элементов, и давайте посмотрим на интересный пример: <script> var n = 1 var x = ["hi", "world"] alert(x[n]) </script> - Странно? x[n] Это выглядит странно, но крайне логично. Попробуйте угадать что нам выведет alert? Ответ я конечно писать не буду, вы можете этот кусок кода скопировать и вставить в свою программу и посмотреть ответ, поэтому, удачи). Объект - Object. Объект - множество переменных в 1 куче. Объект нужен чтоб было удобнее ориентироваться в большом коде, смотрите пример: var x = { name: "Игорь", age: 27 } Сразу отмечу, здесь ставятся фигурные скобки - { }, а так же не забывайте о запятых! Запятые ставятся после каждой переменной! Если у нас 1 переменная - то не надо ставить запятую! Как же нам обратится к этому объекту? Ну-у, если вы напишите: alert(x) - Вас возможно пошлют и выведут текст [Object object], а может ничего. Но если мы напишем так: alert(x.name) - Нам выведет имя "Игорь". Почему? Потому что сначала мы обращаемся к объекту (X), потом к его свойству (переменной внутри объекта) - (name), а значение переменной (name) - является слово "Игорь". Если напишем: alert(x[1]) - Нам напишет: undefined (не найдено). Так что это не массив! Короче, вроде разобрались, без воды и т.д. Не забываем что вопросы если есть, то лучше все разъяснить, пишите в лс. Document, console. #6 - document.write , console.log. Мы до сих пор писали только alert чтоб выводить текст, но этот текст правильно назвать Всплывающее окно. Но как же сделать так, чтоб мы могли написать текст прямо на странице? И чтоб он не выскакивал и чтоб его нельзя было закрыть. - Для этого существует Объект document. Не тот объект что мы проходили недавно, а другого вида) document - объект. write - вид. Итак, попробуем написать какой то текст: <script> document.write("hello world") </script> - Легко :), мы написали текст... МЫ так же можем написать какое то значение переменной, массива и вообще все остальное. Пишем что хотим! Об document самом мы поговорим позже когда он нам нужен будет, но щас лишь я сказал как выводить текст. - Теперь про console.log, Смотрите, прямо щас находясь на этом сайте вы можете открыть консоль... (не как в майнкрафте сразу говорю), а чисто консоль для проверки чего либо. Нажмите: Ctrl+Shift+K (для Windows / Linux) Cmd+Opt+K (для Mac) - Немного подождав у вас откроется консоль или Ресурсы сайта. Нажмите на вкладку "Консоль". - выбрав вкладку консоль, убедитесь, что у вас открыта под-вкладка "Все". *Это консоль: * - Вот так вот, мы открыли консоль, и можем написать ЧТО УГОДНО, это будет тот же JavaScript код. Попробуйте написать: alert("Приветики") Вам все выведет, можете использовать пока чисто для дальнейшего кода... Глупо, но затея интересная... Конечно, завладеть сайтом вряд ли получится, так как все данные шифруются или отправляются в другие файлы... Конечно, все равно можно попробовать перехватить данные с помощью вспомогательных программ или ошибок сервера, даже так если мы зайдем во вкладку "Ресурсы" вместо "Консоль", то нас перекинет в код который присутствует на этом сайте, однако, скажу так, ЭТО ВСЕ - HTML... Хотя и есть JavaScript, просто JS скрыт в Php файле (другой язык программирования который не видно на сайте), здесь только присутствуют html-разметки И ТАК ЖЕ ССЫЛКИ НА JS файлы, хотя, ссылки эти есть, мы их если откроем - нас скорее всего просто перекинет СЮДА ЖЕ. Короче, задумка не знаю хорошая или нет, но сайты еще взламывают... Кстати насчет того что JS код скрыт в php файле, хотелось еще подметить, то что в Php файле могут хранится HTML-разметки, то есть код HTML. Подтверждение тому: index.php - файл, в котором хранится все. Так как php не является кодом который понимает браузер, его код не видно, но HTML разметку видно. - У-уу, отошли от темы... - Да, пора вернутся... Короче, если мы напишем в нашем коде: <script> console.log("Всем привiт : ) ") </script> Нам не выведет этот текст в окне браузера, но выведет в консоли, в которой мы щас сидим... *Кстати, через консоль можно управлять значениями разных переменных, если бы мы знали название переменной, которая отвечает за количество допустим лайков на нашем профиле (Допустим эта переменная называется likes), на этом посте щас 4 лайка, если я написал бы в консоли: likes+=100000000000 - То этот пост имел бы такое количество лайков........ Сразу скажу, не пытайтесь отгадать название переменной, так как это было бы возможно на тупейших сайтах, тут все шифруется, скорее всего, логически подмечено, типа (если у вас 3 лайка, то 5 или больше резко стать не может, должно быть 4 чтоб потом стало 5), этот код вполне логичен и стандартен, как по мне, его можно использовать, так что, время не тратьте ? * Так вот, можно выводить текст в консоли с помощью операции: Console.log() Можно выводить все точно то же самое что и в document.write и alert. Если у вас в коде что то не сработало, открывайте консоль! Там видно все ошибки! Confirm, комментарии #7. confirm() , //Комментарии. В языках программирования очень важное значение имеют комментарии, особенно когда код большой, или работаешь в команде с кем то. Комментарии - не часть кода, а то, что помогает на забыть что то или не потерять, или если вы в команде, чтоб ваши товарищи могли с помощью ваших или чужих комментариев знать где что находится. короче, комментарии вы пишите во всех языках программирования по разному, но в JavaScript надо писать с помощью двух знаков дроби: // Дальше пишите сам комментарий: //Коммент. Закрывать как то комментарий как теги в html не надо, только если вы пишите такой: // // - используется для комментирования лишь 1 СТРОКИ. Если же у вас есть текст ОГРОМНЫЙ который надо поместить в комментарии, вы же не будете писать и тратить много времени везде вписав знаки //. Ну типа так: //Тут alert. //Тут prompt. //тут console.log. //тут for. //Тут шо та еще...... - И так до бесконечности. Для этого создан еще тип комментариев: /*Комментарий*/ Это для большого текста, его просто легче писать, и не надо в начале каждой строки писать //. Вы можете написать: </script> /* Тут alert. Тут prompt. Тут console.log. Тут for. Тут шо та еще.....*/ В отличии от таких: // комментариев, тут уже надо закрывать. Повторюсь, комментарии - не часть кода, то что в комментариях не будет восприниматься в сам код, они лишь для упрощения, однако вес файла изменяется. confirm - настало время. Познакомившись с prompt и alert мы впринципе смогли овладеть духовной силой операциями в js. Но их 3, prompt, alert и confirm. Confirm ( - с англ. - подтверждение, а это уже пол дела), то есть вы уже поняли, что нам придется что то подтверждать. если короче, то вот код: <script> var x = confirm("Вам есть 18 лет?") </script> Да, мы снова делаем переменную и короче делаем такую ересь, у пользователя при входе на сайт откроется окошко как alert, но уже с 2 кнопками: "Отмена(нет)", "Ок(да)". А если по программистски нормально, то вот: Отмена = false, Ок = true. Ну вот и все... Вы поняли?) Давайте попробуем сделать так: <script> var y = confirm("Вам есть 18?")//Комментарий тута if(y == true) { alert("Тогда привет!")//и тута } if(y == false) { alert("ТОгда пока!") //и даже тута } </script> Итак, вот, уже код стал массивнее ? , давайте разбираться, нам при входе на сайт вылазит окно, в котором написано: Вам есть 18 лет?, и сразу идут условные операторы, которые проверяют, если мы нажмем Нет или Ок, то нам выведет то или сё. А знаете что? Зайди в консоль и напишите все это, скопируйте этот код: var y = confirm("Вам есть 18?") if(y == true) { alert("Тогда привет!") } if(y == false) { alert("ТОгда пока!") } Вам выведет все тоже самое. Function #8. Функции и как их вызывать. Функция - блок кода, который выполняется при вызове. Этот блок кода не выполняется кучей как весь наш код в <script></script> - Он выполняется когда мы его вызываем. Покажу пример функции, конечно, этот пример мы разберем чуть дольше: <script> var x = 10 if(x == 10) { function hello() { alert("Привет") } } </script> - Как то так, разбираем: Мы создаем переменную Х. Потом условный оператор: если X равен 10, то... Создаем функцию, называем как хотим, делаем скобки "()" (аргументы), потом в фигурных скобках " { } " - пишем наш блок кода. И писать можем что угодно. Давайте напишем: function world() { alert("Hello!") } - окей, мы создали функцию, но если запустить код - ничего не произойдет! Так как мы не вызвали функцию, а если ее не вызвать - она на сработает. Как же ее вызвать? Легко: function world() { alert("Привет всем!") } world() //мы вызвали функцию. Ничего такого, мы просто пишем название функции, в нашем случае "world", и скобки круглые (). Об аргументах говорить пока нечего, оно вам не надо, но если интересно, все таки, вот ссылка где об этом все говорится: https://learn.javascript.ru/function-basics - Если вам там объяснили лучше, то пожалуйста, продолжайте там) Ну вот время переменной - let. Я врал когда говорил что я не вижу в ней разницы, она есть, и она весомая. let - локальная переменная. var - глобальная. Что же это значит? Допустим: <script> function lol() { let msg = "Привет" alert(msg) //Тут мы вызываем переменную msg. } lol() //вызываем функцию. </script> По сути, мы создали функцию, новую для вас переменную let, со значением "привет", и потом просто делаем всплывающее окно со значением переменной msg и вызываем функцию. - И это будет правильно, нам выведет "Привет". Но что если написать alert(msg) - вне функции? <script> function lol() { let msg = "Хай" } alert(msg) </script> Итак, мы получим ошибку, ведь такой переменной не существует... Хоть она и есть в нашей функции. let - переменная, которую можно использовать ТОЛЬКО В СВОЕМ БЛОКЕ. Блок - это начало фигурных скобок и конец: тут нет блока { тут блок кода } тут нет этого блока. Если мы сделаем переменную - let, в самом начале кода не в фигурных скобках, то мы не сможем использовать ее в блоках, то есть вот пример: тут есть let { тут нет let } тут есть let. И если мы сделаем наоборот: <script> let msg = "Привет" function lol() { //блок начался alert(msg) //Тут мы вызываем переменную msg. } //блок закончился lol() //вызываем функцию. </script> - Выведет ошибку! Чтож, на сегодня закончим, всем удачи, скоро встретимся. Такое дело, сегодня я был немного занят, и дальше тоже буду, поэтому сегодня дам лишь задание которое вы можете сделать, чтоб проверить себя: 1) Я задаю переменной - n любое число, а вы делаете факториал этого числа. (Факториал числа - это умножение от 1... до заданного числа ( n ) Например: Факториал числа 7: (1*7) + (2*7) + ( 3*7) + (4*7) + (5*7) + (6*7) + (7*7) = 5040. 2) Используя условные операторы if..else, напишите код, который получает число через prompt, а затем выводит в alert: 1,- если значение больше нуля, -1, - если значение меньше нуля, 0, - если значение равно нулю. Interval #9 setInterval, setTimeout, clearInvterval. Настала эра интервалов ? ... Интервал - промежуток, через который происходит что либо. Итак, начнем с setInterval: <script> var x = 0 function lol() { x++ Console.log(x) } setInterval(lol, 1000) </script> А терь по полочкам: setInterval - мы ставим интервал, который выполняет определенное действие, я всегда использую его для функций, как тут, как вы заметили, внутри круглых скобок "( )" - мы пишем название функции (без скобок), и через запятую какое то число, это число - миллисекунды (интервал, который выполняет что либо за ЭТО время). То есть - за 1000 миллисекунд (1 секунду), функция делает инкремент X и выводит в консоль значение X. setInterval(действие, миллесекунды) - Заметим! setInterval пишется: s e t I n t e r v a l. то есть I - большая i. SetTimeout: итак, зачем же нужен setTimeout? дело в том, что setInterval - выполняется бесконечно, ну только если мы его не удалим. А setTimeout - выполняет действие 1 РАЗ, через отведенное время, пример: <script> var x = 0; function lal() { x++ console.log(x); } setTimeout(lal, 2000) </script> Итак, setTimeout выполнит эту функцию 1 РАЗ, ЧЕРЕЗ отведенное время! В нашем случае 2000 миллисекунд ( 2 секунды ). То есть: Через 2 секунды наша функция сработает. clearInterval: Не сложно догадаться что это значит... Мы будем удалять наш интервал. допустим, если бы не было for, как еще можно было сделать схему, по типу: for(var x = 0; x <= 20; x++) { console.log(x) } - Эта штука выведет нам: x = 20; а как сделать альтернативу? Вот так: <script> var x = 0; //Создаем переменную X со значением 0. function helpme() { //Создаем функцию helpme ? . if(x != 20) { //если X не равно 20, то: x++ //Инкремент X. console.log(x) //выводим в консоль значение X. } if(x == 20) { //Если x равно 20, то clearInterval(go) // удаляет интервал с такой переменной (в нашем случае go). } } var go = setInterval(helpme, 1) //Создаем переменную и присваиваем этой переменной интервал. </script> - Смотрите на комментарии. Понятно? Отлично, если все-таки нет, лс открыто, лайки доступны всем и каждому) Чтож, скоро встретимся, и помните, не ждите время, пусть время ждет вас ? ! Итак, в комментариях я увидел критику, и я согласен с тем, что тут я тут выкладываю просто команды и все, я не объясняю программирование в целом, ведь это профессия довольно "трудная", потому что есть ряд минусов по типу: 1) может понизиться зрение. 2) возможен туннельный синдром. 3) проблемы со спиной. Да и в целом проблемы с телом, так как всем понятно, что сидеть на стуле за компом нереально сложно, особенно когда больше часа сидишь... Я не собираюсь отговаривать никого программировать, просто говорю возможные проблемы. 4)Малая активность. Возможно вы станете со временем интровертом, что отделяет вас от общества. И это лишь список главных проблем. Но, существуют положительные качества у этой профессии: 1) Вам постоянно нужно учиться. 2) Вы будете развивать математическое мышление. 3) Вы будете больше знать о том как работает наш мир, ведь сейчас почти весь мир - технологии. 4) Вы можете в будущем создать что то свое, будь то какой то чип, или же игры, а это очень Интересно! Чтож, во всех профессиях есть всегда минусы, но надо бороться, вы можете заниматься Настоящим программированием на: курсах, Нормальных учебниках в интернете, в книгах и статьях. Бороться с минусами легко, но может быть не интересно, или наоборот. Если вы будете заниматься программированием и ходить на спорт/просто заниматься дома - минусов станет очень мало, но вам может не нравится спорт - поэтому вы можете перестать, и снова будет сидячий образ жизни. Или наоборот, если вам понравиться спорт - вы можете забить на программирование, конечно, если вам нравится спорт больше - то занимайтесь спортом, в этом нет ничего плохого. 1)Полная картина выглядит смешанно, ведь кто то будет сидеть в офисе часов 5-6, за стулом, горбясь смотреть непрерывно в экран, попивая чай, который кроме камушков ничего не даст. Будет Босс, который полностью "владеет" вами, если у него плохое настроение - может наорать, или вовсе уволить, снизить зарплату, которая на начальном уровне будет итак низкая, программистам платят хорошо если у них большой опыт, хорошие знания и т.д. 2)Кто-то будет сидеть на фрилансе, работать так же за стулом, около 3-4 часов в день уделять какой-то неизвестной тебе работе Свое время и получать за это жалкие 300$ в месяц... Будут поджимать сроки если будешь отдыхать, то есть этот несчастный заказ будет тебя "контролировать", ибо еще есть глупый человек, который не может нормально объяснить то, в чем ему нужна помощь от программиста (вас). 3)Кто-то будет работать 3-4 часа в день, сидеть в уютном кабинете, с адекватным боссом, получать довольно хорошую зарплату, и главное делать то - что нравится. 4)А кто-то будет делать свой бизнес, работать час-два, получить нереально много денег, будет полностью отдан себе любимому, ведь никто не может вас уволить) Ну, на самом деле чаще всего я встречался с 1 пунктом, ибо так работает сей мир... Чтож, очередной раз повторю, что отзывать от программирования я не собираюсь никого, но будьте готовы. *Надейтесь на лучшее, готовьтесь к худшему*.
    1 балл
  11. 1. Blad_Blade 2. 20:30 22/06 Данный модер выдал мне необоснованный бан по правилам 2.0 хотя я ничего не нарушал я новичок на вашем сервере две минуты как зашёл к вам в игру и тут же меня забанили очень неприятно дали мут модер не приятный
    0 баллов
  12. @Blad_Blade я не говорил, что они являются для меня средством передвижения. А если слаживается такая ситуация что они не против этого, а то вы данную ситуацию выкручиваете под удобный себе угол, хотя я ни слова не говорил что они являются средством передвижения
    0 баллов
  13. Я никого не оскорблял, как катание не шее родителей считается оскорблением? Меня дядя в детстве очень часто катал на шее и нормально всё
    0 баллов
  14. Ору Хех,ты был в кожанке,я был под бафами. У меня на баффе шипы,ударив меня 2 раза,у тебя случилась смерть. Reciprocation это шипы
    0 баллов
  15. Обращайся с людьми так, как хочешь, чтобы обращались с тобой. Если ты меня за человека не считаешь, то и уважения к тебе с моей стороны не будет.
    0 баллов
  16. @xb1tnatorV на техно магис плиз
    -1 балл
  17. 1. Ник модератора. night_dragon 2. Сервер модератора. магик рпг2 3. Ваш отзыв. ну кароче зашол я такой серв почистить и чтоб не ламать построяки прасил модерав а сам искал а они блин такие иди пиши фрайду в лс или в дс я такой ало вы модеры поставте хотя табличку если в рг нет бли нам нельзя а а если какойта столб не в рг они такие сам ломай-_- даже чювака кто ето сдлал не накажут хоть ето и запрешено
    -1 балл
  18. Мут выдан был за провокацию? Серьезно? Выучи правила пожалуйста , возможно тебе не место на модераторке.
    -3 балла
  19. 1. Ник модераторатора KiraRinnes 2. Примерное время нарушения по московскому времени 1:05 - 1:08 GMT +0 3. Доказательства (скриншоты, видео) https://imgur.com/a/rSz1Y03 4. Подробное описание нарушения (опишите ситуацию) Выдали мут по сути ни за что. Модератор не разобрался в ситуации чем проявил свою некомпетентность.
    -5 баллов
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...