Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'скрипты'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • SimpleMineCraft.Ru - Форум
  • Поддержка
    • Помощь с лаунчером
    • Вопросы по игре
    • Вопросы по донату
    • Гайды и руководства
    • Ваши предложения и пожелания
    • Сообщить о баге/дюпе
  • Игровые серверы
    • Жалобы на игроков
    • Жалобы на модераторов
    • Набор в модераторы
    • Заявки на разбан аккаунта
    • Отзыв о работе персонала
    • Торговля
    • Города
    • Экономика
  • Общение и развлечения
    • Discord сервер
    • Радио
    • Турниры
    • Конкурсы
    • Обсуждение
    • Творчество
  • Другое
    • Архив

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Любимое число

 
или  

Найдено: 1 результат

  1. Вступление Всем привет. Этот гайд я пишу в дополнение к теме Гайд: Macro KeyBind от @nagibqwe, т.к. мне показалось, что в ней плохо раскрыта тема скриптинга. Перед чтением этой темы настоятельно рекомендую ознакомится с гайдом выше. Для удобства я разделю эту тему по основным главам. Гайд будет дополнятся по мере моего познания этой темы). Глава 1. Структура программы 1.1 Общие сведения. Основы основ. Для начала нужно знать, что любой скрипт в Macro Keybind mod должен быть заключен в такую конструкцию: $${//Ваш скрипт }$$. Эта конструкция указывает, что введенные в нее строки должны не выводится в чат, а обрабатываться компилятором. Скрипт может быть написан в поле редактирования макроса( в одну строку),или в текстовый файл. Вариант расположения скрипта в текстовом файле предпочтителен для длинных и/или сложных программ, где легко запутаться в синтаксисе и допустить ошибку. Тут скрипт написан в одну строку для клавиши <DOWN>. О содержимом скрипта мы обязательно узнаем. А тут скрипт написан в текстовом файле. Как мы видим - скрипты состоят из определенных команд (функций). Их список будет описан позже. На данный момент нам нужно знать только функцию log("текст"). Эта функция выводит в чат информацию, которая в нее передаётся, например текстовая строка. Причем видеть эту информацию в чате сможет только сам игрок. Важным моментом является то, что если писать несколько команд (функций) в одну строку, то между ними обязательно ставить точку с запятой ";", в противном случае скрипт будет работать некорректно. Однако если поставить точку с запятой после единственной команды в строке, то ничего страшного не случится и скрипт будет работать, это даже будет являться хорошей практикой. Пример записей команд(функций) в текстовом файле: Макрос не обязательно должен являться скриптом. Если все, что нам надо от макроса сводится к вводу команд/сообщений в чат, прим: бинд клавиши /home на кнопку, то можно обойтись без написания скрипта с конструкцией $${//код}$$. После нажатия на забинженую клавишу, или после активации события, все, что вы написали в поле редактирования макроса напишется от вашего имени в чат. Если написать такой макрос в качестве бинда на клавишу: То при нажатии на клавишу в чат будет выведено сообщение от вашего имени: Если вы хотите отправить более одного сообщения/игровой команды в чат и не хотите их оформлять это как скрипт, то вам нужно разделить эти сообщения символом | На картинке выше представлен бинд клавиши COMMA, который при нажатии на клавишу, телепортирует игрока домой и пишет в локальный чат от его имени: "Привет дом!" Скрипт из текстового файла также можно забиндить на клавишу или на событие. Для этого в поле нужно ввести: $$<Название.txt> в поле редактирования макроса Написанные скрипты и прочие текстовые файлы будут хранится по следующему адресу с форматом .txt: %AppData%\Roaming\.simplemc\Ваш сервер\liteconfig\common\macros Также можно обратить внимание и на другие файлы, находящиеся в этой же папки, для общего развития ) Например файл .globalvars.xml хранит в себе глобальные переменные (это переменные доступные для любого скрипта), подробнее о них рассказывается в главе 2. Файл .gui.xml хранит в себе информацию о настройке внутриигрового интерфейса. Файл .vars.xml по моим наблюдениям является неким хранилищем локальных переменных. Для каждого скрипта этот файл хранит отдельные локальные переменные, подробнее о них в главе 2. Папка logs хранит в себе текстовые файлы, создающиеся в ходе использования команды logto(). 1.2 Регистрозависимость В этом языке в некоторых случаях регистр имеет значение, а в некоторых случаях не имеет. Поэтому, лучше всего, на мой взгляд - называть свои переменные и т.п. маленькими буквами, при вызове также использовать их имя в нижнем регистре. Функции можно вызывать в любом регистре. Между log() и LOG() нет никакой разницы. 1.3 Комментарии Важной частью программного кода являются комментарии. Они не являются частью программы, при компиляции они игнорируются. Тем не менее комментарии делают код программы более понятным, помогая понять те или иные его части. В данном языке существует только 1 тип комментариев: Однострочный. Однострочный комментарий размещается на одной строке после двойного слеша // Пример комментария: Между командой и комментарием также требуется точка с запятой ";". Если писать комментарий в отдельной строке, то он будет выделятся зеленым цветом. Следует обратить внимание на то, что внутренний редактор файлов не поддерживает Отображение русского языка, но если передавать русский текст в качестве параметра в функцию, прим: log("Привет мир"), то это будет работать. 1.4 Встроенные параметры Для лучшего понимание того, что будет написано дальше лучше будет сначала прочитать главу 2. Кратко говоря, большинство параметров, кроме двух - это запрос пользовательского ввода, через "подсказку". Если требуется в ходе выполнения программы запросить от пользователя ввести определённые данные, то параметры для этого идеально подойдут. Список встроенных параметров: $$? Запрашивает у пользователя ввод текста (строки). Возвращает значение типа &string - где &string это введенный нами текст (строка). О том, что такое значение типа &string и др. написано в главе 2. $$[name] Запрашивает у пользователя ввод строки с названием name, название строки должно быть на английском языке. В данном случае name это STROKA. Возвращает значение типа &string - где &string это введенный нами текст (строка) $$i или $$i:d Запрашивает у пользователя ввести название любого предмета. При этом открывается окошко с их списком. Осторожно, на серверах с модами может вызывать краши клиента. Команды возвращают значения типа &string. Различия в том, что первая команда возвращает только название предмета, а вторая возвращает название предмета и через двоеточие его урон. $$u Запрашивает у пользователя ввести никнейм любого игрока или выбрать его в списке. Список отображает всех игроков онлайн, кроме тех, кто использует /v. Возвращает значение типа &string - где &string это никнейм выбранного игрока $$f Запрашивает у пользователи ввести никнейм друга или выбрать его в списке. Список можно редактировать и добавлять в него друзей внутри игры. Возвращает значение типа &string - где &string это никнейм выбранного игрока $$t, $$h, $$w. Запрашивают у пользователя ввести название города, дома, варпа соответственно, или выбрать его в списке. Список аналогичный с $$f, его можно также редактировать. Параметры возвращают значения типа &string, где &string - название города, дома, варпа $$p Запрашивает у пользователя выбор местоположения (Метки) из списка. Список можно редактировать и добавлять в него местоположения внутри игры. У каждого местоположения есть 3 координаты: X Y Z. Возвращает значение типа &string, где $string - строка, содержащая координаты X, Y, Z через запятую. $$px, $$py, $$pz Параметры запрашивают у пользователя выбор местоположения (Метки) из списка. Список тот же, что и при вызове $$p. Единственное, что меняется - тип возвращаемого значения. $$px, $$py, $$pz возвращают значения типа #int - где #int это числовое представление координаты: X для $$px, Y для $$py, Z для $$pz. $$pn Параметр запрашивает пользователя выбрать в списке местоположение (Метку). Список тот же, что и при вызове $$p. Возвращает значение типа &string - где &string это название метки $$0 - $$9 Эти параметры отображают страницы со строками текста, которые мы вводим сами. Эти строки можно редактировать, удалять и добавлять. Строки на страницах $$1 , $$2 , $$3 и т.д. отличаются, что даёт доступ к хранению большого количества разнообразного текста. Однако есть большое НО: текст можно хранить только на английском языке. Параметры возвращают значения типа &string - где &string это выбранная игроком строка текста. $$<filename.txt> Этот параметр ничего не запрашивает у игрока. Он скорее запрашивает информацию у текстового файла, расположенного в папке с макросами. Этот параметр считывает только первую строку текстового файла. Возвращает значение типа &string, где $string - строка, которая была считана с первой строки файла. //Если испугались этого кода - прочитайте сначала главу 2, а потом вернитесь к этому месту $${ &a = $$<texts.txt> log(%&a%) }$$ Содержимое файла texts.txt: Hello World Text1 Text2 Результат: Hello World $$m Запрашивает у пользователя выбор файла. Этот параметр можно много где применить. И то, что он будет делать зависит от того, как его вызывать. Пример использования: $$! Параметр для дампа, останавливает компиляцию кода в том моменте, где был вызван и выгружает содержимое последнего сообщения в чат, чтобы вы могли его редактировать Пример работы: $${ &b = "Hello World" #a = 2 $$! log(%&a%) }$$ В результате работы данного кода произойдёт следующее: В поле чата будет введен текст "#a = 2", а из-за того, что компиляция кода остановлена, то последующие команды, после $$! будут просто писаться в чат
×
×
  • Создать...