Перейти к содержанию

Alleksh

Игрок
  • Постов

    140
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Alleksh стал победителем дня 21 января

Alleksh имел наиболее популярный контент!

7 Подписчиков

Информация о Alleksh

  • День рождения 01/29/2004

Персональная информация

  • Сервер
    TechnoMagic #1
  • Discord
    Alleksh#8673

Интересы

  • Любимый цвет
      #000000
  • Любимое число
    0

Посетители профиля

2366 просмотров профиля

Достижения Alleksh

Новичок

Новичок (1/14)

  • Очень популярный Редкий
  • Неделю с нами
  • Месяц с нами
  • Год с нами

Последние значки

120

Репутация

  1. Я сделал гайд в виде справочника, к которому всегда можно обратиться. Перематывать видео, чтобы узнать как работает какое-нибудь устройство или блок - такая себе затея.
  2. Введение Applied Energistics 2(AE2) является модом, который имеет огромное количество контента, большинство которого сосредоточено вокруг использования энергии. Как Вы уже вероятно слышали, главной частью мода является МЭ сеть, в которой Вы можете хранить и создавать предметы. Об автоматизации, хранении и создании предметов Вы узнаете далее в гайде. Текст, выделенный жирным шрифтом обозначает, как ни странно, важные элементы. Подчёркнутый текст обозначает название предмета, который Вы можете найти внутри игры при помощи NEI. Если у Вас остались вопросы, связанные с каким-либо устройством или предметом, вы можете найти ответ на них ниже, в 5 части. Там подробно описан почти каждый предмет из AE2. Часть 1. Начало игры Часть 2. МЭ сеть и хранилище Часть 3. Каналы Часть 4. Полезная информация и советы Часть 5. Информация о предметах и устройствах Оглавление 1. МЭ сеть 2. Инструменты
  3. Отличная идея, но есть некоторая проблема с наградами. Есть честные игроки, а есть те - кто хотят развиться как можно быстрее(например - я). Можно абузить данную систему при помощи регистрации дополнительных аккаунтов и подготовленных предметов в некотором хранилище. Для FTB сборки это не проблема - т.к. делаешь ты что хочешь, можешь даже креатив включить, если надоест. А для сервера с экономикой это непозволительно. За квесты я за, эдакий путеводитель по серверу и модам(с объяснением в квестах, как это работает), но с наградами - нет.
  4. Очень много условий и переменных. Да, игроки будут уменьшать цену сколь угодно, хоть до одного экона. Допустим, кому-то позарез необходимо два алмаза. У меня их невероятно много(допустим, 100 тыс.), и ценности они для меня не представляют. Проблема появляется тогда, когда появляется конкурент, у которого так же порядка 200-300 тыс. алмазов. Покупатель готов отдать хоть 10.000 эконов, вместо того чтобы 10-30 минут искать их в шахте. Мы с радостью бы продали их за 10.000, но к сожалению у нас есть конкурент, который может позволить себе понизить цену хоть до 10 эконов. Мы следуем за ним, т.к. тоже хотим продать данный товар. Таким образом, это невероятно упростит развитие и за один день ты сможешь себе купить 200 алмазов, вместо двух. Слишком читерно, не находите? Когда-то давно я создавал тему с предложением по изменению экономики, к сожалению не смог её найти, поэтому распишу приблизительно то, что там было. Во первых, я предложил переработать ChestShop, чтобы упростить работу и создателям варпов, и модераторам. Можно сделать так, чтобы цена на табличке всегда зависела от экономики, а владелец варпа лишь устанавливал процент наценки на неё. Например, эко на наш алмаз 500. Когда ты устанавливаешь табличку, пишешь лишь: 16 // Количество 12% // Наценка от цены по эко т.е. цена на табличках всегда будет по экономике. В итоге выйдет вот так: Alleksh diamond 16 8960 Никаких утомляющих проверок эко, никаких нарушений. Отличное решение, не так ли? К тому же, после такого нововведения можно добавить и логирование покупок, чтобы базируясь на данных изменять экономику предметов. Динамические цены! Например, наш алмаз - довольно популярный предмет, который готовы покупать на варпах с наценкой 10-15% в большом количестве. За один день купили порядка 1000 алмазов, по различным ценам. По 32 с наценкой в 5%, по 1 с наценкой в 25%, по 16 с наценкой с 0% и т.д. После некоторого промежутка времени - мы собираем эти данные, и регулируем экономику. Например, игроки не готовы купить алмазную кирку за p(некоторую цену), поэтому необходимо снизить на нее эко цену.(продаж меньше ожидаемых) Очевидно, чтобы этот предмет более охотно покупали - нужно понизить цену по эко. Каким же образом это сделать? Есть у нас два числа - s(кол-во продаж), и d(ожидаемое кол-во продаж), которое задается ответственным за это человеком. Нам необходимо уменьшить p на s/d, и в итоге ожидается увеличение кол-ва продаж. new p = p * s/d Допустим, что p = 1500, s = 5, d = 30 Наша цена уменьшится на 83.(3)%, чтобы соответствовать рынку. p = 1500 * 5/30 = 250 эконов Если количество продаж превысит ожидаемое, по той же формуле можно и увеличить цену, чтобы еще раз регулировать экономику. (Всё это можно автоматизировать при помощи программного кода.) Но не всё так просто, как может показаться на первый взгляд. Есть много переменных, как например время от начала вайпа. Цена предметов в начале вайпа просто огромна, иногда превышает и в десятки раз эко. В начале всем необходимы, например, ускорители. Но не у всех есть время на их создание в больших количествах. Многие игроки готовы купить их, но не многие готовы их продать. Цена по эко довольно низкая, поэтому, в случае 14-х дневного промежутка между регулированием, цена взлетит порядком. Нам необходимо некоторое распределение, чтобы отрегулировать данный казус. Допустим, можно использовать распределение Лапласа(https://www.desmos.com/calculator/8gyucc3zp4) или Гаусса(https://www.desmos.com/calculator/vournidrrh) Ожидаемо, что при вайпе будет скачок на всю экономику, поэтому можно применить распределение Лапласа, чтобы модель не подняла слишком цену, когда уже никто не нуждается в этом предмете. Т.е. необходимо применить распределение на нашу модель, чтобы она нормально зависела от времени. Добавим несколько новых переменных: t - время от начала вайпа b - константа, чтобы привести время к значениям от 0 до 1 m - мультипликатор распределения, а также ажиотаж (чем выше m - тем выше ожидаемая цена в начале вайпа)(зависит от предмета) Теперь на данные, что мы собираем - мы должны применить нашу модель. Каждая продажа имеет свою зависимость от времени, и будет рассчитываться через 1 / (m*e^(-m|t/b|), где e - математическая константа. В итоге суммироваться будет не количество продаж, а наши соотношения. new p всё еще равно p * s/d, но s уже другая. В итоге, если наш предмет покупают в 10 раз больше, чем ожидается обычно из-за вайпа, наша модель это учтёт. Теперь пример с ускорителями. b = 3600 * 24 * 120 = 10368000 m = 20 s = 1200 d = 120 продаж за 1 день Допустим, за 24 часа после вайпа купили 8000 ускорителей и что все ускорители купили в последнюю секунду дня, чтобы упростить расчёты. Получается (3600 * 24 / b), что равно 1/120. Если не использовать распределение, выйдет уменьшение цены до 80000 эконов. Сумасшествие, не так ли? Теперь результат нашей функции равен 1 / 20 * e^(-20/120) ~= 0.042, s = 0.042 * 8000 = 336. В итоге p = s * 336 / 120 = 3360, что уже не так плохо. В такой модели учитывается и то, сколько времени прошло от начала вайпа. Чем больше b, тем медленнее падает/увеличивается цена на предмет от времени. Например, если за 120 дней не будет вайпа, тогда цена на все предметы будет нулевая. Поэтому весьма важно установить правильное значение b. За 60-80 дней цена упадёт приблизительно в 2-3 раза, если кол-во продаж будет тем же. Весьма логично, как по мне. Динамические цены, не круто ли? В общем, это сделано "на коленке", возможностей для улучшения достаточно много. Например, использовать лишь распределение, без учёта покупок. Тогда можно применить распределение Гаусса и эко будет падать с каждым днём, вплоть до следующего вайпа.
  5. sha256 вроде еще не взломали, да и от радужных таблиц можно защититься солью :0
  6. Улучшенный переработчик руд. Автоматическое пополнение предметов в МЭ сети. Оптимизация МЭ хранилища. Оптимизация сетей. Как строить сети, используя минимальное количество кабелей. Первая часть. Теория. Вторая часть. Сетевые устройства. Третья часть. Инструменты
  7. В этой части я расскажу вам о всех инструментах из AE2. Первая часть. Теория. Вторая часть. Сетевые устройства. Четвертая часть. Практическое применение МЭ сетей.
  8. Энергия МЭ сети. МЭ сети необходима энергия, которую можно провести различными блоками. Механические устройства сети. Сетевое хранилище. Сетевые соединения. Функциональные устройства. Устройства взаимодействия с сетью. Другое. Квантовый мост. Процессор обработки создания. Первая часть. Теория. Третья часть. Инструменты Четвертая часть. Практическое применение МЭ сетей.
  9. Начнём с теории. 1) МЭ сеть. 2) Контроллер. 3) Ячейки - хранилище предметов в МЭ сети. 4) Кабели - один из главных связующих элементов МЭ сети. 5) Каналы и как это работает. Вторая часть. Сетевые устройства. Третья часть. Инструменты. Четвертая часть. Практическое применение МЭ сетей.
  10. И у каждого из этой сотни зависания. ? Может всё таки проблема не в ПК?
  11. К сожалению, карьеры сильно нагружают сервер. Вариант отпадает.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...